Descrizione
“JUN€CO Economia Etica e Sostenibile” nasce dunque dall’esigenza di formare i giovanissimi alle competenze di cittadinanza attiva e spirito di iniziativa e imprenditorialità, apprendendole in forma ludica ed esperienziale. Questo per contrastare una diffusa carenza di cultura economica nei cittadini e di educazione economica nelle scuole, particolarmente grave in Italia, secondo le più recenti statistiche OCSE e PISA. Tali carenze costituiscono un forte vincolo nelle capacità di produrre reddito, risparmio e investimento nelle famiglie, capacità e successo imprenditoriale e dunque inclusione sociale e sviluppo economico.
Grazie a “JUN€CO Economia Etica e Sostenibile”, i bambini e le bambine delle classi IV e V della Scuola Primaria – giocando insieme – sono portati a capire “cosa c’è dietro” ai nostri atti economici, a ogni prodotto che usiamo: dal quaderno alla pizza, dalla penna allo Smartphone, per poi passare a inventare e progettare nuovi “sogni utili” da realizzare insieme, per sfruttare meglio le proprie risorse individuali e quelle collettive.
IL PROGRAMMA JUN€CO A COLPO D’OCCHIO
Il programma JUN€CO in classe si compone di due fasi , precedute da sessioni di formazione on line tramite video tutorial (i video si trovano tutti su www.rinascimente.tv, nel canale sogni-progetti), uno per ogni unità, destinate ai docenti. I giochi di ciascuna Unità sono raccolti ciascuno in una scatola numerata. Le sei scatole dei giochi/sessioni insieme alla “Guida per il docente” sono raccolte in un’unica valigetta denominata “JUN€CO – Sessioni ludico-didattiche”.
I giochi sono disponibili anche in lingua inglese per le scuole che decideranno di avviare iniziative BEI-CLIL.
a. Sei unità ludico-didattiche sui principali concetti dell’economia, di circa 90’ ciascuna.
Si consiglia di erogare da una a tre Unità a settimana, e dunque completare questa fase in un arco compreso da due a sei settimane, se possibile prima delle vacanze di Natale:
N° | Titolo | Contenuti e obiettivi educativi | Giochi associati |
1 | Il puzzle dei prezzi nascostiI fattori sottostanti ai costi dei beni e servizi | Comprendere come i beni e servizi siano il risultato di complessi processi di combinazione di risorse e beni intermedi. Sottolineare la centralità del lavoro umano (intellettuale e manuale. | Filastrocche “Focaccia” e “Quaderno” Cruciverba + 4 puzzle per riconoscere i fattori sottostanti a un biglietto di cinema, ai servizi di mensa scolastica, scuola-bus e società sportiva |
2 | Pizza, amore ed economiaIl valore della specializzazione e dello scambio | Comprendere come la specializzazione abbia permesso alla società umana di produrre nuovi beni e di accrescere la prosperità. La specializzazione richiede tuttavia l’attivazione di processi di scambio e di istituzioni volte a facilitarli. | Lettura fiaba “Il pizzaiolo innamorato” che mostra le interrelazioni in un eco-sistema. Gioco con carte da scambiarsi “Facciamo le pizze” secondo una ricetta di “ingredienti” (ore lavoro, farina, mozzarella, pomodoro, legna). |
3 | Il prezzo del prezzemoloStima e riflessioni sui prezzi e sul valore d’uso | Riconoscere il prezzo di beni e comprendere che beni con lo stesso valore d’uso possono avere prezzi molto diversi. Stimare prezzi e promuovere nei bambini un atteggiamento curioso e consapevole sui consumi. | Approfondimento su risorse tangibili e intangibili. 38 carte rappresentanti beni di vario genere + oggetti indossati da un bambino e contenuti nello zainetto: si stimano in gruppo i prezzi e si confrontano i risultati. |
4 | Il gioco dell’oca economica La storia della moneta |
Mostrare l’evoluzione storica degli scambi, dal baratto all’utilizzo della moneta nelle sue varie forme (monete, banconote, moneta virtuale). | 4 filastrocche + “Gioco dell’oca” con plancia con gioco di ruolo gestito dall’insegnante (ruoli: banchiere, benzinaio, albergatore). |
5 | Il tira e molla dei soldiAlla sco-perta di prestito e interesse | Attraverso un semplice “business game”, far comprendere gli impatti di decisioni su dimensioni di produzione / investimenti / prestiti con interesse. | Tabelloni con mazzi di carte per gruppi di 4 alunni; 4 fogli che fungono da registro prestiti; 3 mazzi di carte (passato, presente e decisioni). |
6 | RRRiutilizziamo!Tante R per consumare meno e meglio | Far comprendere agli alunni le logiche dell’economia etica, sostenibile e circo-lare, limitando gli sprechi e favorendo un consumo e uso-riuso consapevoli. | Fiaba della principessa e della “servetta”. Set di carte che rappresentano oggetti diversi, il loro prezzo e un succedaneo “fai da te”. |
I giochi di ciascuna Unità (basati essenzialmente su carte e plance di gioco, da fruire il più delle volte in gruppi di 4-5 allievi), sono raccolti ciascuno in una scatola numerata. Le sei scatole dei giochi/sessioni insieme a questa “Guida per il docente” sono raccolte in un’unica valigetta denominata “JUN€CO – Sessioni ludico-didattiche”.
b. “Dal sogno al progetto” – applicazione della metodologia di project management per bambini da realizzare tra i mesi di gennaio e maggio, con un impegno settimanale a discrezione del docente (ne consigliamo 2 h), in base alla durata dell’attività e del livello di complessità e di ambizione del sogno-progetto.
Jun€co è stato ideato e realizzato da un team di una quindicina di psicologi, pedagogisti, sociologi, economisti e insegnanti di scuola primaria, su iniziativa della Fondazione Enrica Amiotti, in collaborazione con Fondazione ISMU, dipartimenti delle Università Cattolica e Bocconi, e facendo leva sulla metodologia della PMI-Educational Foundation.
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